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  • 1. Formatos y Márgenes
  • 2. Color e imagen
  • 3. Tipografía
  • 4. Finalización

Formatos de papel

En el proceso de impresión offset el papel es el soporte principal para la impresión. El papel puede tener diferentes formatos, gramajes y texturas, así que hay una gran variedad de papeles. La serie A del estándar ISO 216 es la más común cuando se habla acerca de los formatos de hojas de papel y es basado en la razón matemática √2. En Printero, nosotros seguimos estos estándares para los formatos finales de nuestros materiales. Como la relación entre la altura y la anchura del papel es igual a la raíz cuadrada de dos, cuando, por ejemplo, se unen dos hojas A4 se obtiene una hoja A3 que tiene exactamente el doble de su área. Así siendo, es posible imprimir una hoja A3 en una hoja A4 sin pérdida de proporción.

Si partimos de una hoja A0, podemos dividirla en dos hojas A1, que tienen exactamente mitad de su área, y así sigue hasta el formato de hoja A10. Como nuestro proceso offset trabaja con “hoja entera”, eso posibilita la impresión de hasta 64 hojas A7 en una única hoja A1, nuestro formato más grande. Vale la pena acordarse que la escala sigue en orden decreciente y, por eso, es bueno comprender que cuanto más pequeño el número al lado de la A, más grande va a ser el papel. Los formatos 2A0 y 4A0 son especiales y generalmente no muy utilizados.

La diferencia entre “formato abierto” y “formato cerrado” tiende a crear mucha divergencia durante el contacto entre el cliente y la gráfica. De forma sencilla, se llama “formato abierto” el material antes de recibir remates (principalmente los pliegues). El “formato cerrado” se refiere al material al final de la producción, después de los pliegues y remates. Un ejemplo para comprender esa diferencia es hacer una comparación entre una carpeta con dos pliegues en el formato A4, tanto abierta cuanto cerrada.

Formato Abierto o Cerrado

La diferencia entre “formato abierto” y “formato cerrado” tiende a crear mucha divergencia durante el contacto entre el cliente y la gráfica. De forma sencilla, se llama “formato abierto” el material antes de recibir remates (principalmente los pliegues). El “formato cerrado” se refiere al material al final de la producción, después de los pliegues y remates. Un ejemplo para comprender esa diferencia es hacer una comparación entre una carpeta con dos pliegues en el formato A4, tanto abierta como cerrada.

Al trabajar con el formato abierto, las medidas del formato A4 (210mmx297mm) aparecen en el inicio del proceso, antes de que el material sea plegado y cerrado. Cuando es cerrado, el formato resultante no es el A4, es el “DL” (100mmx210mm).

En este ejemplo, percibimos que cuando es abierto el material no tiene las medidas del formato A4. El proceso de pliegue va a hacer que el material se quede con el formato predeterminado. Empezamos con un material 3 veces más ancho que el A4 y terminamos con el formato cerrado A4.

Hojas y Páginas

En el vocabulario gráfico, las palabras “lámina”, “hoja” y “página” poseen significados específicos. El término “página” corresponde a cada lado del papel capaz de recibir impresión. Podemos decir que cada lado de una hoja tiene una página, o sea, dos páginas por hoja (anverso y reverso). Es lo mismo cuando se imprimie. Vea el ejemplo abajo:

TODO LADO imprimible debe ser considerado como página. De forma práctica, en un material, sea carpeta, revista o libro, debemos contar las páginas como cada lado de cada hoja. Si el material posee 20 páginas, serán 10 hojas.

 

Láminas

Llamamos de lámina toda hoja de papel que compone un material gráfico en su formato abierto. Un catálogo, por ejemplo, posee varias páginas, y su montaje sólo es posible al plegar varias láminas y ponerlas juntas por medio de una grapa. Las imágenes abajo ilustran el proceso:

En el ejemplo arriba, empezamos con 1 lámina de papel con la impresión en los dos lados, además de la pliegue. Creamos así 2 hojas. Como cada hoja tiene dos páginas, obtenemos como producto final una carpeta de 4 páginas. El ejemplo arriba ilustra el proceso de montaje de un cuaderno a partir de una lámina imprimida y plegada. La unión de 3 láminas por la grapa crea el cuaderno. En este caso, el cuaderno tiene 12 páginas, 6 hojas y es compuesto por 3 láminas.

Sangría y márgenes

Después del proceso de impresión, el material va a ser recortado (“refilado”) en el tamaño correcto. Pero, el recorte puede sufrir una variación de hasta 3 mm. La manera apropiada de tratarse esto es utilizar la sangría en el documento. “Hacer la sangría” significa hacer el arte ultrapasar el límite del formato final. Todo elemento que tiene contacto con las bordas (límites del material) debe tener hecho la sangría, ultrapasando en 3mm la margen de la página. De la misma forma, se debe adicionar una margen de seguridad interna de 3mm para impedir que informaciones importantes, como textos y logos, por ejemplo sean recortadas.

Note las bandas coloridas que ultrapasan las marcas de recorte del material. Vea también como el texto respeta la margen de seguridad. De esa forma, mismo que haya variación en el recorte, su arte no va a sufrir daño.

Sin la sangría, el arte puede sufrir daño. Como muestra la imagen, informaciones importantes, incluyendo el logo, van a ser recortadas. Las bandas blancas abajo y a la derecha transcurren de la variación en la línea de recorte (en rojo).

La Impresión CMYK

El proceso de impresión utilizado por Printero es la impresión offset. En ese proceso, el color es formado por el método reticulado medio tono. Ese método utiliza pequeños puntos (retículas) de color para distinguir los tonos posibles variando entre diámetro (tamaño) de los puntos y el espacio entre ellos. Ese método causa una ilusión de óptica, que hace con que el cerebro identifique los colores de acuerdo a los espacios y tamaños de los puntos. Abajo, tenemos una ilustración ampliada del reticulado para porcentajes de negro:

La transición de gris para negro es posible por medio de la variación de tamaño de los puntos. Los tonos más oscuros son atingidos en la medida que se aumenta el tamaño de los puntos y, consecuentemente, se disminuyen los espacios blancos. Para el colorido, el proceso es lo mismo, usando el modo de color CMYK. Esa sigla significa:

Para la impresión del color, las retículas son posicionadas en un determinado ángulo. Retículas de cyan y magenta resultarán en púrpura, así como amarillo y magenta resultarán en rojo. Con la unión de esos cuatro colores principales es posible generar un largo número de colores, habiendo sólo que cambiar sus relativos porcentajes (tamaño de los puntos), además de sus espaciamientos.

El Negro en la CMYK

Como venimos de analizar, por la unión de los cuatro colores principales es posible componer una gran gama de nuevos colores. Al mezclar grandes cantidades de estos cuatro colores, nos aproximamos del negro. De esta manera, ¿por qué habría de existir el color negro? La razón es que habría un gasto innecesario de tinta en ciertos papeles de gramaje baja (más finos) y no tendrían resistencia, resultando en un producto mal terminado. En la ilustración de abajo, se muestra como llegar a colores similares usando diferentes porcentajes:

La primera composición une 100% de cada color para llegar a un (300%) y lograr el gris. Ya en la segunda composición, obtenemos un color semejante, pero puro, utilizando apenas 90% de negro. El resultado del color es igual, sin importar que el uso de la tinta sea diferente.

Por último, acuérdese que en especial para textos, NO se debe utilizar el negro 400%. Las retículas difícilmente estarán en la posición correcta, resultando en el llamado error de registro. Para textos, siempre use el negro 100%.

Colores Especiales

También conocidas como “spot colors” o “pantone”, colores especiales no son el resultado de la mezcla CMYK. Ellas son tintas únicas que permiten reproducir el color de modo fiel. La escala Pantone es un sistema de color mundial que utiliza códigos para representar los colores. La escala no genera duda sobre los tonos de azul, por ejemplo, pues cada tono de azul es representado por un código único. A veces, el color Pantone puede ser impreso en CMYK. En esos casos, existe una composición CMYK equiva- lente al color Pantone, como ilustra la imagen.

RGB

En la luz blanca hay tres colores predominantes: rojo, verde y azul (Red - Green - Blue). Estos colores generan el modo RGB, que cuando divididas en 255 niveles, pueden crear más de 16 millones de colores. El modo de color RGB es usado principalmente para la producción de archivos destinados a la media digital (pantallas y monitores). Programas para bitmap utilizan el modo RGB como padrón para representación de los pixeles. Por ser luz y no tinta, el RGB no pode ser usado para impresión. Al convertir una imagen de RGB para CMYK, siempre va haber cierta pérdida en la fidelidad del color, pues el RGB tiene un número muy superior de combinaciones de colores.

Al unir todos los colores en RGB, el resultado final es el color blanco. Eso se aplica apenas para exhibición en pantalla pues no es posible componer el blanco en la impresión con tinta (CMYK). Al trabajar en el modo RGB invertimos la lógica de impresión. En el CMYK tenemos el papel blanco y usamos los colores para llegar al negro. En el RGB, el proceso es al revés.

Bitmap

Imágenes y elementos ilustrativos son indispensables para una buena pieza gráfica y pueden ser de dos tipos: vector o bitmap. El bitmap es un conjunto de pixeles (puntos) que carga una información de color, y es formado por la unión de esos pixeles. La resolución, en DPI, mide la calidad y nitidez de un bitmap. DPI (“dots per inch”) significa “pixeles por pulgada”. Cuanto más grande el DPI de la imagen original, más grande la definición y calidad de esa imagen. Vea el ejemplo abajo:

En el bitmap, los pixeles en la borda de las imágenes sufren pequeñas alteraciones de color para suavizar el contorno. Arriba, vemos un gradiente con 10 pixeles por pulgada, y un otro con 300 pixeles por pulgada. La imagen que cada configuración va a generar se encuentra a la derecha. Una mala resolución (10 DPI) trae daño a la nitidez de la imagen.

Vector

Los vectores son formas que tienen sus informaciones de color, dimensión, líneas y curvas almacenadas en ecuaciones. Esas ecuaciones son traducidas para dibujos y poden tener su forma, color o tamaño alterados sin agredir su resolución, pues no son formadas por pixeles.

Arriba vemos que el vector es constituido de puntos (nodos) que indican donde se inicia y encierra una línea. Sus curvas son configuradas por correas que, cuando estiradas resultan en curvas distintas. Ya el bitmap es compuesto por pixeles.

Cuidados con la Tipografía

La tipografía es sin duda uno de los elementos más importantes en el dibujo gráfico. Tener cuidados con la tipografía, garante que su mensaje sea impreso de modo claro y legible. Una buena tipografía posee una variedad de pesos y tamaños, como podemos ver en el ejemplo abajo:

En el software gráfico escogemos la familia tipográfica (llamada “fuente”), que va a cargar nuestro mensaje. Acuérdese siempre de algunos puntos importantes cuanto a la tipografía:

Use familias tipográficas ya conocidas con diversos pesos como (bold, italic, semibold, medium) en lugar de modificar la fuente manualmente y/o directamente, pues el PDF no reconoce diferentes tipos de letras; sólo las convencionales. Arriba hay un comparativo: 

El ejemplo de arriba ilustra la fuente y vector. Siempre convierta sus fuentes/tipografía en un formato de "curvas" (“crear contorno” o “create outlines”), así la letra se modificará en vector garantizando que sea impresa correctamente, después de realizar los ajustes de preimpresión.

La tipografía, principalmente cuando es de tamaño más pequeño, cuando se transforma o es convertida para bitmap pierde informacion de color y forma, poniendo en peligro su legibilidad. Deje la tipografía como texto o como vector en el PDF.

No use negro 400% (C 100%, Y 100%, M 100%, K 100%) para textos, pues eso podrá crear errores de registro, que van a hacer daño a la legibilidad de su texto, además de ciertas gramajes que pueden no soportar un volumen elevado de tinta.

Boceto (Prototipo)

Como último paso antes de enviar su archivo para la impresión, se recomienda la confección de un boceto (prototipo) de su material impreso. Un boceto es una impresión simple, generalmente hecha en casa, para evaluar errores de escritura, posición de los elementos, contrastes y tener una visión de como el material va a quedarse después de la impresión.

La imposición empieza por posicionar la cubierta con la hoja cubierta. O sea, la primera página se queda al lado de la última, y la segunda al lado de la penúltima. En ese ejemplo tenemos la página 1 y la página 4 unidas en imposición con la página 2 y la página 3.

Si no fuera posible imprimir su boceto en anverso y reverso, pegue los dos lados en uuna sola página respetando el orden. 

Procure imprimir el boceto en el tamaño aproximado del formato real. La impresión del boceto puede ser en negro y blanco y/o impresora de tinta. Si su material es impreso tanto en anverso como en reverso, respete la imposición (ver arriba) necesaria para el cierre correcto. Pliegue su boceto (si es necesario) y verifique si el material está como debe quedar. Fije la atención a errores de escritura y gramática, resolución de las imágenes, disposición de los elementos en la página, orden y tamaño. El boceto posibilita una visualización previa de como el material va a ser impreso.

Checklist (Lista de Verificación)

Printero ha preparado un checklist con las principales preguntas/dudas que usted debe considerar cuando “se encuentre a punto de finalizar” el desarrollo de su arte. Verificar el checklist evitará problemos con la preimpresión de su arte. El resultado del impreso en las etapas de preimpresión, producción y remate depende de forma directa de la atención en los elementos de este checklist: